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C'est un vrai univers de (science) fiction contemporaine :

 

Un des principaux reproches fait au film concerne son aspect générique : Edge of Tomorrow ne marquerait pas esthétiquement la différence avec les produits qu'Hollywood, la télévision ou les jeux vidéos nous servent depuis une quinzaine d'année. Le film semblerait jusque dans son principe narratif seulement dériver d'autres œuvres, sans aucune personnalité propre. Effectivement, le film évoque toute sorte de films de science fiction comme Starship Troopers pour les combats contre une armée d'aliens arachnoïdes, Matrix ou Avatar pour les exosquelettes (armures de combat), Un Jour Sans Fin pour les boucles temporelles...De ce côté, on pourrait remonter encore plus loin à la science fiction des années 50/60 qui ne cesse d'être réactualisée depuis : les exosquelettes sont directement issus de la littérature de Heinlein (auteur du livre ayant inspiré le film Starship Troopers) et la trame générale avec ses militaires affrontant des armées aliens nous ramène tout autant à la littérature de l'époque qu'à des séries-télés l'ayant illustrée comme The Outer Limits. D'ailleurs, à la sortie d'Un Jour Sans Fin, c'est d'abord à La Quatrième Dimension qu'on pensait pour évoquer le postulat fantastique du film. Ce qui est néanmoins indéniable, c'est que l'univers du film, entre sa photo grisâtre, ses champs de bataille filmés en shaky-cam un jour de Débarquement ressemble à celui de beaucoup de produits Hollywoodiens actuels.

 

Mais c'est justement cet aspect générique qui permet au film d'évoquer différents imaginaires et médias. Par exemple, l'univers du jeu vidéo qui encadre l'ensemble du film : ces champs de bataille, ces exosquelettes, ces aliens génériques nous y ramènent aujourd'hui plus qu'à aucune fiction. Les deux médiums s'auto-nourrissent depuis des années, entre les films inspirés de jeux-vidéos, des films ayant inspiré des jeux vidéos ou encore des procédés visuels commun aux deux médiums...Quelque part, le film semble se situer dans cet espace ou l'on ne sait plus vraiment d'où viennent l'ensemble des éléments, mais où tout semble conventionnel et recyclé. Un peu comme si l'on entrait dans une fiction type, mais d'une façon néanmoins assez décalée pour que l'on puisse en avoir conscience. Cet univers, nous serons amenés à le voir et à le revoir, à le déconstruire au travers d'une boucle temporelle dans lequel le héros sera bloqué. En effet, celui-ci se relèvera après chacune de ses morts au même point de départ,  condamné à revenir sur les mêmes événements sempiternellement. Nous retrouvons ici le principe des vies et des « reloads » des jeux-vidéos, utilisé ici au centre de la mécanique narrative du film. Le film ne cessera d'osciller entre ces trois postures : le téléspectateur immergé dans la fiction, le joueur qui agit sur l'écran et le spectateur ayant la distance nécessaire pour prendre du recul par rapport aux références.

Entre immersion et mise à distance du spectateur :

 

Cet espace intermédiaire est une perspective classique de la SF contemporaine : c'est celui-là même qui a fait du genre un écrin parfait dans les années 50 et 60 pour les paraboles politiques, avec des films d'invasion sous-tendus par la guerre froide et de multiples animaux géants « irradiés » par le nucléaire. Cinquante ans plus tard, Matrix ou Avatar nous proposent des ré-actualisations de ces univers-ersatz de notre monde, habités par les problématiques de l'époque. La Terre est guettée par la catastrophe écologique et le tout-image, l'individualisme de l'humain est en jeu et une prise de conscience va peut-être pouvoir changer la donne, comme un pacte dressé avec le spectateur. À partir de la fin des années 90, le cinéma d'action/sf américain a développé de purs univers de références, où tout ramène à des clips/jeux-vidéos/films/œuvres d'art contemporain... et où plus rien n'aurait de véritables conséquences. Ces mondes ne seraient que des « terrains de jeux » habités de personnages amnésiques ou rebootés ayant un programme à accomplir. Edge of Tomorrow se situe dans cette contemporanéité de la science fiction avec cette manière d'interroger l'identification du spectateur, de recycler tout ce qui l'a précédé pour sortir un dernier « upload », et finalement de renvoyer directement aux jeux vidéos et à la virtualité médiatique auquel le film appartient.

L'introduction du film travaille de multiples façons la collision d'images de régimes différents : tout commence par le logo de la boite de production parasité par le « bruit » d'une télévision/écran dont les images viennent par la suite occuper l'écran. On nous présente un montage explicite entre des images fabriquées et des images réelles de personnalités officielles contemporaines (Obama, Hollande) accompagnant une vox-off faisant un résumé médiatique de la guerre menée face aux extra-terrestres. Mais le simulacre de brèves télévisés devient de plus en plus fantaisiste et vague au fur et à mesure qu'il se poursuit et l'univers qu'il invoque de moins en moins tangible. Par exemple, l'évocation dans ce résumé d'un Débarquement en Normandie contre les Aliens ou du précédent combat victorieux à Verdun ne peut être perçu que comme des références explicites à l'Histoire contemporaine; mais cela ne crée rien d'autre qu'un sentiment de déjà-vu, comme si le film prenait place dans notre imaginaire collectif. L'apparition de la star Tom Cruise « déguisée » en militaire, s'adressant directement à la caméra, vient encore renforcer cette impression de mélange incongru des réalités. Pourtant aucune image ne semble réellement déplacée, et tout ce qui est présent pourrait probablement être extrait d'une de nos télévisions, que ce soit le vrai-faux montage outrancier, les brèves télévisées propagandistes ou les images de soldats ressemblant à des icônes de jeux-vidéos. On pourrait presque se croire dans l'introduction d'une des quasi-satires de Paul Verhoeven (Robocop ou Starship Troopers) où l'on entre dans le récit via des brèves télévisées constituant des miroirs déformants critiques. Sauf qu'ici, c'est d'une manière totalement décomplexée que nous sommes invités à faire le passage de la salle de cinéma à cet univers fictionnel ou la référence se suffit à elle même : nous sommes plus devant un collage ludique "en boucle" sur lui-même que devant un quelconque miroir.

Dès les premières secondes, le spectateur est invité à laisser les images du réel et à les transposer, et lui avec, autant qu'il le peut dans la fiction. Certaines des principales figures qui font du film une œuvre de science-fiction ne seront qu'évoquées dans ce préambule, comme autant de promesses ou de pistes suggestives appelant un imaginaire : des extra terrestres, nous ne saurons presque rien et nous devrons attendre comme le héros d'être sur le champ de bataille pour se trouver face à face avec l'animal et avoir le temps de l'entrevoir. De l'invasion, nous ne verrons aucune image spectaculaire sidérante, seulement un melting-pot d'images « génériques » de destruction, des cartes et des schémas, et les références historiques. Nous sommes d'entrée dans un espace de fiction assez vague pour que les figures se mélangent. Ce monde n'est pas réellement tangible et rien ne demande à vérifier sa crédibilité ou son aspect fabriqué. 

 

Nous sommes plongés dans le monde du flux, et peut être devrions-nous même dire "branchés" pour rendre cette impression diffuse que nous nous connectons dans le film plus qu'on y navigue.  

"Ces mondes ne seraient que des « terrains de jeux » habités de personnages amnésiques ou rebootés ayant un programme à accomplir."